[シャニマス] 聖蹟桜ヶ丘めぐりは一番レンタルサイクルが楽かもという話

今年ももう12月という事で今年1月頭にゲーム「シャイニーカラーズ」内でモデルとなっている場所の多い聖蹟桜ヶ丘を巡った際にレンタルサイクルが楽だったという話をしようと思います(寝かせすぎ)。

ゲームをプレイされている方は薄々感じているかと思いますが、坂道だったり階段だったりが多かったり、川沿い、駅前、川沿い、丘の上の公園など、様々なスポットが徒歩だと結構離れていたりバスだと都合が悪かったりしますが、レンタルサイクルで借りられる電動アシストで楽々回る事が出来ました。

借りる場所

「HELLO CYCLING」というサービスを利用しました。街中にレンタルサイクルの駐車スポットが点在しており、スマートフォンアプリから操作して借りる事が出来ます。

HELLO CYCLING -どこでも借りられて好きな場所で返せる自転車シェア

ちなみに聖蹟桜ヶ丘駅前には駐車スポットの設置が無く、多摩川の反対側の「中河原」駅にスポットがいくつか有りそこで借りました。すぐ近くに橋が有るので聖蹟桜ヶ丘駅前はたいして遠くありません。

中河原駅前
聖蹟桜ヶ丘駅前

この辺りまでは平たんですが、府中四谷橋であったり、よく見かける坂道で有ったり、ゆうひの丘であったりが若干離れているので電動アシスト自転車が役立ちます。

府中四谷橋
いつもの坂道
風吹く丘。帽子pSSR
桜はまだ咲いていない。
ゆうひの丘公園。仮面ライダービルドの最終話もここでしたね。

レンタルなので

レンタル自転車なので離れたスポットへの移動もいったん返して電車で移動する事が出来ます。こちらはちょうど2020年12月6日現在復刻中のイベント「きよしこの夜、プレゼン・フォー・ユー!」にも登場する大師橋。実際に羽田空港が近く、橋のふもとから離発着する旅客機が見えます。

大師橋

電車を乗り継いでお台場まで。

そのまま勢いでお台場まで。ここもよく見る場所ですね。ちなみにお台場には残念ながら借りられるスポットが全然ないです。
今だとTVアニメ放送中の虹ヶ咲関連もこの辺りが多いですね。お台場でも自転車借りられるといいんですけどねぇ。

という訳でレンタルサイクル利用者が増えて、借りられるスポットがもっと増えると良いなという話でした。

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RHELのApplication Streamsは一部が長期サポートらしい

表題の通りなんですが、RedHat Enterprise Linux のApplication Streamsで提供される一部のパッケージで長期サポートが提供されているようです。Application Streamsで提供されるパッケージはOSと同じサポート期間ではない短いサポート期間になる代わりに随時新しいバージョンにも対応していく形式ですが、特定のバージョンに限っては長きにわたっての利用が可能になります。

Red Hat Enterprise Linux 8 Application Streams Life Cycle – Red Hat Customer Portal

Application StreamRelease DateRetirement DateRelease
php 7.4Nov 2020May 20298.3
postgresql 12Feb 2020May 20298.1.1
git 2May 2019May 20298.0.0
httpd 2.4May 2019May 20298.0.0
mariadb 10.3May 2019May 20298.0.0
ruby 2.5May 2019May 20298.0.0
引用。2020年12月03日時点の内容。

一部のバージョンでサポート期間が公式をはるかに超え長くなっている事が分かります。例えばRHEL8.3と共にリリースされたPHP 7.4では2029年中頃までサポートされるようです。

そもそもApplication Streamsとはなんぞやという方は過去記事を参照の事。

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blenderとUnityでVRChatのワールドを作成してみようと思うも良く分からなかった記録

初めて触るblenderとUnityでVRChatのワールド「VR聖蹟桜ヶ丘」を作ってみようと思い、行き詰まるまでの5月末あたりから構想しだして8月中旬までの記録を残しておきます。

予備知識

昔メタセコイアで本当に基礎的な部分だけモデリングした事有る程度でほぼ知識ゼロから。まだまだblender 2.7系と2.7系の情報が織り交ざっている頃でググっても操作が違う!という事に多々遭遇したので、そうそうにAmazonで「Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック」を購入しました。今回は使わないであろうスカルプトなどを除けばチュートリアルの実践含め最後まで通しました。blender 2.8の本当に基礎的な操作はたぶん分かった状態。でもナイフツールだったり分割だったり、各種ツールの細かい部分でこうしたい時はどうするんだ?という謎も多くこの部分でも困り続けます。

モデリング

ワールドを作る際にどういう方向でモデリングをしたらいいのかさっぱり分からないので、とりあえず巨大な平面で床を作成。立方体を分割したり押し出したりしながらそれっぽい建物を作っていきます。Google Mapsの3D表示とストリートビュー、画像検索をひたすら参考にしています。

6月12日時点

この時点でのつまづきポイント

  • 頂点の高さや奥行きを揃える方法が数値を直接入力する以外にどうすればいいのかよく分からない(相当後になって「スナップ」を使えばある程度フリーハンドでも場所を揃えられることが分かる。これで正しいのかは不明)
  • ナイフツールの使い方全体的に難しくない?
  • ナイフツールが難しいのでループカットを多用した結果無駄な辺や面が増殖していく。
  • 建物を作る際にどのくらいの粒度?で別のオブジェクトにした方がいいのかの感覚が全く分からない。

これらは今も良く分かっていない。

それっぽい形になってくる

よく分からんままなんだかんだ一応聖蹟桜ヶ丘駅前っぽい雰囲気になってきます。ただ本当にこれで正しいのか分からない物の集合体になっている。

6月13日時点

マテリアルが増殖していく

無地のままだと進んでいる感じがしなくてテンションも上がらないので、色を付けるためにマテリアルを設定していく。色を変えたい場所全てを別マテリアルにしていった。ポリゴン数よりよっぽどマテリアルを増やした方が重いとは聞く話だったのでおそらくアンチパターンでは有ると思うがそれっぽさが増した。

FBXファイルをUnityに読み込んでVRC SDKを入れて地面にコライダーを設定して必要最低限ワールドっぽい雰囲気になる。が、全体的に色味がおかしいしのっぺりしている

6月14日時点

色味が分からなくなり始める

スカイボックスを設定して青空になると一気に出来てきた感じがする。一旦の達成感が有った。ただ、モデルをUnityに持ち込んだ時点でなんか全体的に色味がおかしかったり影が出なかったりしていたが、スカイボックスで青空を設定して全体的に青っぽくなってしまう。

6月15日時点

ひたすらよく分からないライティングの設定をこねくり回し続けて、いったんそれっぽい色になる。確かスカイボックスをライティングに使うのは辞めて単色を指定する事にした気がする。ディレクショナルライト?を使っている。

6月20日時点

blender上とUnity上で色味が違いすぎる問題は引き続きよく分からないままなので、両ツールを行き来しながらUnityの方を正として調整し続けた。ちょうどいい明るさにしようとすると今度は自アバターのモデルが白く光り輝いてしまうのだがそれも良く分からない。

この辺りのつまづきポイント

  • ライティングよく分からん問題。暗くなりすぎたり明るくなりすぎたり。
  • のっぺりしたり影が出る出ないの2択?みたいになっているのは「Lightmap static」にしてライトマップをベイクすればいいんだという事が分かる。が、後述する黒い染み問題の引き金にもなる。
  • マテリアルの色よく分からん問題はひたすら調整し続けた。
  • モデリングの方はオブジェクトを増やし続けたのと、コピーして複製しまくった影響で、いつのまにか座標系がよく分からない事になっている問題が多発し始める。気づく度に調整する。
  • blender上だと問題ないのにUnityだと表示されない面が出てくる。法線の方向がおかしいらしいのでblender上で法線を表示するオプションを有効にして直した。

VRChatにアップロード

祝 初アップ。といってもTrust LevelがNewUserなので自分とフレンドしか入れないワールド。

7月6日時点

この辺りで床以外にも建物、階段、ペデストリアンデッキにはコライダーが設定されていてちゃんと登ったりすることができる。この時点でテクスチャはまだ1枚も使用されていない。

ベンチ部分には全てチェアーを設定し座れる状態にし、駅前の景色を自アバターと一緒に観られるようにミラーも配置した。

ライティングマジよく分からん問題

この辺りから本格的に行き詰まり始める。一番大きな問題は謎の黒い染み。ライトマップのサイズ?を大きくしてみたり、ベイク時の設定をいじってみたりするも染みの出方は変わるもののシミが出続ける。ベイクの度に結構な時間待たされるのもつらさに拍車をかけてくる。

7月25日時点
7月25日時点

後はライトも良く分からない。建物の内部部分は太陽光が直接差し込まないのでスポットライトを配置していったのだが、これがまたblenderとUnityでは全く見え方が違う。また、同じように並べて配置しているのにUnity上だといくつかのライトが光らなかったりしてそれもまた全然分からなかった。

黒い天井、闇に包まれた鏡の中

鏡の中が真っ暗なのもまたよく分からないし、ライトに照らされているはずの天井が黒いのも良く分からない。

テクスチャを貼ったら伸びる件

道路の質感を出していこうと道路にコンクリートっぽいテクスチャを適用。blender上だとちゃんと見えているものの、Unity上だと面1枚1枚のサイズごとに拡大縮小されて破綻している。テクスチャのベイク?なるものをしないといけないんだろうか。

伸びるテクスチャ

あとはテキストUIを使おうと思ってもなぜかVRChat上では見えなかったりとUnity→VRChat側での問題も出始めてきます。

モデリングに関してはスナップ設定や頂点から面を作成していく方法が分かってきた事で、必要な頂点を押し出していく→面を生成というフローになり最初よりは効率が良くなってきましたが、正しい寸法で形作っていく方法はよく分からないままです。よくみると階段の高さが結構ガタガタだったりします。

疲れてくる

主に黒い染み問題に対処し続けているうちに疲れてきて8月中旬に進捗が止まりました。ここから進んでいないので一旦ここまでの記録を残しておいた状態です。

最新の状態

おそらくモデリング面の分からない操作のあまりの多さは本当に基礎レベルのblender本だけを通した結果、Unityの訳の分からなさは最初からワールドを作ろうとしないでUnity自体のチュートリアル的な何か?をするべきだったんだろうなーという気がしていますが正解は分からないです。最低限だけ調べてあとは感覚とGoogle検索だけで作ろうとした結果、感覚だけで出来る範囲の物しか出来なかったというのが正しいかもしれません。

それなりに楽しい作業でしたが、3桁時間かけた割にはクオリティが伴わなかった当たりやはり感覚で難しい事に手を出すのはダメだという教訓だったのかも。

やはり鏡の中は暗い
同じ色(マテリアル)のはずなのに薄い灰色と濃い灰色。
もっとも様々な問題を抱え込んだ駅内部

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